飞猪客服长时间不退票
大家各有各的打算,飞猪有些是要找长期饭票(上市之后融资更便利)、飞猪有些是到了年纪不想被催婚(企业走了三五年之后不得不上市),有些是为了名声(上市之后会有更好的品牌效应)。
买了一套房,客服却亏了5000万大二那年,通过创业他有点小积蓄,爸妈就催促他赶紧买一套房。第一笔天使资金快烧完的时候,退票他到北京五道口的天桥下喝完半打啤酒,退票“妈的,重头来过!”他决定果断放弃原有项目,做全新的项目“礼物说”。
飞猪“欢迎媒体给我们做负面报道。这些90后都曾轻而易举进行过千万元级别的融资,客服公司估值都曾经过亿。他热衷结交很多优秀公司的领导人,退票跟美团、退票豆瓣、德邦、七天等公司,请教怎么做好CEO;也有人说他是个踏实的小家伙,比如李开复就夸他是“最优秀的90后创业者”。
“我家乡有很多生意人,飞猪开几个小店,一辈子安安稳稳,那才是生意。 创办神奇百货的神奇少女王凯歆,客服也不再神奇。
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温城辉不仅自己读书,飞猪也要求团队成员读。《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:客服邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,客服直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例。
2016.3.23新增大神排行榜、退票玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。针对的用户不同:飞猪在其他的四款游戏里面,飞猪我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,客服并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,客服但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,退票游戏更加偏向于社交化和休闲化,退票他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。
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